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Sandman

La casa de muñecas

 

Albert Fernández

 

Donde escuchamos historias contadas muchas veces y otras que se cuentan solo una vez. Donde se atisban huidas por las ventanas del Reino del Sueño, y un viento desagradable, cortante y frío, reúne a los más sucios coleccionistas, venidos de mil lugares. Donde conocemos la casa de Deseo y descubrimos la mirada del Corintio, una que hubiéramos preferido no ver nunca, mientras Morfeo toma el pulso firme de sus designios y una joven soñadora aprende el significado de palabras como ánulo o vórtice. 

   

Casi todos los episodios de “La casa de muñecas” se dan inicio con la estampa de un hogar. Ya sea el apartamento de Florida al que se muda la joven e inconscientemente trascendental Rose Walker, los irreales aposentos de la Cúpula del Sueño por los que vaga Lyta Hall, la mujer del Sandman superheroico; hablemos de ese hotel en medio de ninguna parte, cerca de Dodge County, Georgia, donde se celebra una siniestra convención de seriales, del Umbral, la fortaleza gigantesca que rinde culto al cuerpo de Deseo, el eterno, o incluso del desierto que habitan el abuelo y el hijo que comparten “Historias en la arena”, una cosa es cierta: los lugares que presiden el segundo ciclo de historias de Sandman depiertan siempre cierta sensación de pertenencia, por extraña que esta sea.

 

Neil Gaiman abre a través de todo este arco argumental ventanas a un mundo alusivo y plagado de referencias sociales y culturales. Curiosamente, es justo de esa manera como mejor consigue definir la impronta e imaginería del universo de su particular Morfeo. La simple metáfora de una casa de juguete sirve al británico para disponer las figuras de su heterodoxo dramatis personae, y le dispone a jugar con las piezas para conectar su relato de fantasía con lo místico e irreal, pero también con elementos históricos reales, abarcando el cameo de personalidades tan asombrosas como el mismísimo William Shakespeare. Sabedor de que el diablo está en los detalles, y pese a encontrarse en los inicios de su carrera en el noveno arte, en “La casa de muñecas” Gaiman no renuncia a sus inercias literarias, y, a base de introducir alusiones al folclore de antiguos pueblos, los pilares del canon occidental, las historietas clásicas de Winsor McCay, o incluso la existencia plastificada de Barbie & Ken, aprende a hilar su madeja narrativa sobre la marcada pauta de las historias de 24 páginas. 

 

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La premisa argumental básica es tan sencilla como la del primer acto de la serie: si en “Preludios y nocturnos”, Morfeo regresaba de su cautiverio y debía recuperar uno a uno sus talismanes, en “La casa de muñecas” el Señor del Sueño trata de encontrar a las criaturas oníricas que han escapado del reino en su ausencia, albergando forma humana, como es el caso del terrible Corintio o el bondadoso Campo del Violín, o anidando en los rincones febriles de la mente de un niño torturado, tal como hacen los grotescos Bruto y Globb. Además, Morfeo tiene que resolver un gran problema surgido como consecuencia del tiempo que ha estado alejado de sus dominios: la aparición de un nuevo ‘vórtice’ en el sueño, esto es, una suerte de imán que atrae los sueños a su alrededor. De no ser detenido, el vórtice colapsaría y destruiría el mundo del sueño. El vórtice se ha encarnado en la joven Rose Walker, una chica dulce y apasionada, con una familia desestructurada y unos vecinos de lo más pintoresco. Con todo, Morfeo está decidido a eliminarla de la existencia. 

 

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En este segundo volumen, Gaiman empezaba a estar cómodo y dejarse llevar: ya no estaba estrenando algo completamente nuevo para el lector, ni debía actuar con la prudencia de quien adivinaba temprano el final de la serie. Con “Sandman”, el escritor británico había encontrado su casa, y comenzaba a sentirse a gusto en ella. Más allá del nudo principal, con Rose Walker y los sueños en fuga, el gran acierto de "La casa de muñecas” anida en las historias independientes que salpican este tomo, relatos que parecen desconectados de la trama principal, pero que trazan lazos que, tarde o temprano, acabarán evidenciándose. La leyenda de una tribu que se cuenta en “Historias de arena” es un fabuloso homenaje a la tradición oral, que ilumina el perfil del rey del sueño de una manera radicalmente diferente, y destapa las premisas del amor y el deseo como meras consecuencias de aquello que se ansía, al tiempo que se entronca con las grandes tragedias de la mitología y los rituales chamánicos. Los diversos encuentros a través del tiempo de Morfeo con Hob o Robert Gadling, el humano que no quería morir, condensan una reflexión existencial y coyuntural sin parangón, en una historia que, pese al triste lápiz de Michael Zulli, permanecerá siempre en el recuerdo de los lectores de Sandman

  

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Dentro de la trama principal, merecen especial cariño las páginas que configuran los sueños de evasión de Jed, el hermano pequeño de Rose. Sus aventuras en la Cúpula del Sueño junto al Sandman de los años 70 y su mujer, Lyta, delinean un acertado y tierno homenaje a “Little Nemo in Slumberland”, una historieta fundacional. Pero los momentos más soberbios son los que reserva el episodio titulado “Coleccionistas”, donde una cínicamente llamada ‘convención de seriales’ aglutina a un grupo nutrido de variopintos asesinos en serie. A través de las páginas del episodio, se suceden insertos de las homicidas memorias de estos retorcidos individuos, conformándose un collage del horror que sobrecoge tanto como aquel episodio de la cafetería con John Dee en el primer volumen.

 

Después, claro está, llega el clímax, donde las paredes caen y se liberan los sueños. Pero nada nos hará temblar más que contemplar al Corintio y sus alegres psicópatas sociables, reunidos para compartir credos criminales y anécdotas sangrientas en un apestoso hotel de carretera, mientras tararean canciones como aquella de Nancy Sinatra

 

...And that's just what they'll do

One of these days these boots are gonna walk all over you...

 

 

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Albert Fernández

En el desorden de los años, Albert Fernández ha escrito renglones torcidos en publicaciones como Mondo Sonoro, Guía del Ocio o Go Mag, tiempo en el que ha tenido oportunidad de ir de tapas con Frank Black o escuchar a Patrick Wolf bostezar por teléfono. Además, ha sido jefe de redacción de las secciones culturales de H Magazine, y ha aportado imaginación tras los micrófonos de Onda Cero, Cadena Ser y Scanner FM, donde facturó la sitcom musical de creación propia “2 Rooms”. Aunque sabe que no hay lugar mejor que aquel de donde viene, a Albert no le hubiera importado nacer en Gotham City o en el planeta Dagobah. Con tendencia a la hipérbole y a la imaginación desatada, Albert sigue buscando el acorde que dé la vuelta a sus días.

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