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Kavinsky, Angry Birds y Corea del sur

Bandas sonoras de videojuegos

 

Bernat Sánchez

 

“Video games are bad for you? That's what they said about rock n' roll” (Shigeru Miyamoto).

 

Señores, hace tiempo que el mundo está cambiando. Están pasando cosas increíbles, aunque permanezcan semiocultas para muchos. Esto es así porque el protagonista de este cambio es un repudiado, alguien por quien nadie daba un duro, un producto menor, un vestigio de los ochenta: el videojuego. En esta sección vamos a introduciros en el presente de este medio renacido, bajo el supuesto de que tenéis curiosidad aunque no seáis jugadores hardcore.

 

Primera aclaración: el hardcore es un tío que en las fiestas no baila, no bebe, y no habla, pero que en Corea del Sur se le considera un semidiós. Corea del Sur es uno de esos lugares donde pasan cosas increíbles. Por ejemplo, han convertido un videojuego ("Starcraft 2") en un deporte de masas, con audiencias monstruosas, beneficios millonarios y un periodismo dedicado vacío y redundante.

 

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Corea del Sur. Torneo en vivo de "Starcraft 2". Toda esa gente son espectadores, sólo juegan 2 tíos.

 

Vamos a empezar hablando un poco sobre música, que es la mitad de mi campo. Desde el principio los videojuegos han dado un peso crucial a la banda sonora. Las primeras máquinas, gráficamente limitadas, se apoyaron mucho en el audio para ayudar al jugador a sumergirse en los juegos. Fijaos en cualquier título clásico y veréis cómo la música es absolutamente esencial. Imaginad a Sonic corriendo con la tele sin sonido: la mitad de la sensación de velocidad se va a tomar viento.

 

Así que vamos a reseñar tres bandas sonoras memorables, que nos servirán para hablar de los tres tipos de juego que ahora importan. Millones de personas han jugado a alguno de estos tres ejemplos. No son la última novedad, pero representan muy bien las ideas clave que ahora mismo están sobre el tablero.

 

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01 THE LAST OF US (PS3)

Que quede claro: los videojuegos han salido del armario para comerse el pastel entero. Su crecimiento es a menudo comparado con la génesis y explosión del cine: principios modestos con tecnología tosca, aumento geométrico del interés popular, proyectos cada vez más grandes, hasta llegar al refinamiento del lenguaje propio y al mercado de masas. Y de ahí a las super-producciones, que cuestan millones y (a menudo) generan todavía más.

 

“The last of Us” es eso último: un súper producto. Pero, al igual que pasó en Hollywood, la vocación de blockbuster no está siempre reñida con las pretensiones artísticas. "The last of Us" es como “La lista de Schindler”: un pelotazo navideño que no le hace ascos a algunas ideas interesantes o arriesgadas. Y entre esas ideas está la de incluir una banda sonora atípica.

 

Para un juego de supervivencia en un mundo post apocalíptico, Gustavo Santaolalla escribió una partitura minimalista y algo extraña. Con muy pocos elementos, siempre acústicos, subraya la sensación de soledad que puebla el mundo que exploramos. El resultado le sienta sorprendentemente bien a un juego de “zombies”, que se convierte de pronto en algo distinto, más cercano al western que a la ciencia ficción. Música para la hecatombe, para un domingo por la mañana volviendo a casa.

 

 

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02 ANGRY BIRDS (móviles)

 

Si los “triple A” (juegos con más de 70 millones de presupuesto) son el Ying, las aplicaciones móvil son el Yang de este panorama. Incluso nos quedamos cortos;  las App y los juegos sociales han generado 13.000 millones de euros en 2013. Aquí la palabra clave es casual. Definición de jugador casual: mi madre. Si jamás ha jugado a nada hasta el "Candy Crush", es un casual.  El fenómeno empezó con wii y DS, pero ahora todo está en el móvil. Se habla un montón de lo mal que lo está pasando el gigante nipón, que si van a cerrar, que si sacarán un "Super Mario" para IOS…  hay profecías que anuncian el fin del mundo tras la fusión de Nintendo y Apple.

 

"Angry Birds" representa el momento en que empezó la fiebre del smartphone y de las apps, el principio del fin de las consolas. Por eso es tan divertido que en lo musical sea tan arcaico, tan ochobitero. Su planteamiento es el mismo que el primer "Super Mario": una canción sencilla para que los niños se la aprendan de memoria. Aunque el tema no sea tan famoso como el juego en sí, es innegable que su impacto individual ha ayudado al juego a ascender a los olimpos.

 

 

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03 HOTLINE MIAMI (PS3)

El tercer pilar de la industria actual son los llamados “indies”. Ay, esa palabra. La gente ha dejado de decirla, ya no tiene sentido ninguno, casi nos da asco pronunciarla. A estas alturas, hablar del asco que nos da es un tema que nos da asco. También es normal, el término se empezó a usar a finales de los setenta, y si los hipsters ya no dicen “hipster”, que la palabra tiene más de 2 años...  Pues bueno, lo indie ataca de nuevo, con otro significado ligeramente distinto, para joder todavía más su confusa etimología.

 

En el caso de los videojuegos se refiere a micro equipos, de una a cinco personas, que hacen el juego que les sale de las narices y luego lo comercializan con la ayuda de un publisher. Por un lado, la tecnología actual permite a una sola persona hacer un juego en su casa. Por otro, cualquiera puede distribuir su juego por todo el mundo gracias a Steam. ¿Steam? Hablaremos mucho de él. De momento diremos que es un servicio de distribución que ha vencido a todos los competidores, y me refiero a TODOS: Apple, Nintendo, Sony y Microsoft tiemblan ante esta cara:

 

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Gabe Newell. El hombre.

 

"Hotline miami" es fruto de la colaboración entre dos personas. Hicieron lo que para ellos era un gran juego, sin opiniones externas, sin presiones corporativas. Según ellos mismos, la primera inspiración fue “Drive”, esa peli para guais en la que no hay casi historia pero todo es así como bonito, y empieza con un temazo de Kavinsky. En este juego la música también es flipante, pero es que además ¡PASAN COSAS SIN PARAR! Jugabilidad kamikaze, historia delirante, velocidad y muerte. 

 

Y al loro con el musicon: artistas como M.O.O.N o Jasper Byrne visten nuestra matanza con hits rollo ochentero-oscuro-mola-que te cagas. En un juego donde la adrenalina lo es todo, los cañonazos de electrónica te inyectan placer en pleno éxtasis asesino. Un álbum que, ya sin el juego de por medio, entretiene por la variedad (cada corte es de un músico distinto) y la constante presencia del binomio “sonidos familiares + ideas nuevas”. Parece mentira que todavía se le pueda sacar tanto partido a “lo obsoleto”, y no deja de ser revelador que esta conclusión pueda aplicarse por igual al disco y al videojuego.

 

 

Y eso es todo de momento. Disfruten de los juegos, o al menos, de la música. Aunque molan más los juegos.

 

 

Bernat Sánchez

De jovencito estudió composición y arreglos, más algo de cine. Después de pasar años trabajando en televisión y publicidad decidió que le gustaba más hacer música para videojuegos. Toca en varias bandas (mine!, Eric Fuentes, Eh!) y escribe en los ratos libres. El juego que le marcó fue "Earth Worm Jim 2" para Megadrive. El momento cumbre  de su vida llegó al ganar a un compañero de piso al "Street Fighter" después de haber compuesto una versión chillwave de un concierto de Rajmáninov para un desfile de Adolfo Domínguez.